3 comentários

Análise: Headhunter (DC,PS2)

Jack! Jack! JAAAAACK!!

Headhunter foi criado pela Amuze e lançado em finais de 2001 para a Dreamcast (só na Europa) e posteriormente convertido para a rival Playstation 2 no ano seguinte (em todos os territórios). A versão original foi dos jogos que mais joguei na Dreamcast e tenho muitas boas memórias de cortar pescoços como Jack Wade, Headhunter de profissão (já lá chegamos) e motoqueiro nas horas vagas.

A história

Então vamos lá jogar o jogo. O disco gira, os ecrãs de copyright e tretas aparecem e o jogo já está a iniciar. Ok, ai vem a primeira cutscene. O que será? Pois claro, dois jornalistas, numa espécie de Telejornal, em imagem real, nada de CG aqui, só pessoas de carne e osso.

O quê??

Noutras notícias, a Troika está mesmo a apertar com isto.

Isso mesmo, a primeira cutscene do jogo, mesmo antes de chegarem ao menu principal é um excerto de um suposto telejornal em que um jornalista e uma jornalista apresentam as notícias do dia, tudo com um tom muito sarcástico. Nesta (muito) longa cutscene é nos apresentado o mundo de jogo e acontecimentos que levam ao começo da aventura de Jack Wade.

O sarcasmo é uma constante neste jogo. A ideia geral é que isto trata-se de um futuro próximo em que empresas privadas controlam praticamente tudo (portanto, ligeiramente diferente da actualidade) e o jogo espelha esse controlo com noticiários sarcásticos (ver Family Guy) e ecrãs de loading com product placement de bebidas (duvidosas), serviços médicos (duvidosos) ou forças policiais privadas. É isso mesmo, neste futuro as forças policiais foram substituídas por alternativas privadas. E é aqui mesmo que entram os titulares Headhunters.

Loading…

Os Headhunters são caçadores de recompensas com direito a licença própria, cacifo e até, pasmem-se, leaderboards e foram os responsáveis pela diminuição considerável da população criminosa nos últimos tempos. E acontece que Jack Wade costumava ser o Headhunter nº1, até que um dia teve um “acidente”.

O jogo começa com Jack a acordar agarrado a uma cadeira, dentro de uma espécie de instalação tipo Área 51 e prestes a ser alvo de uma cirurgia não autorizada. Mas Jack não é nenhum herói de segunda e rapidamente procede a desancar uns tipos e a escapar, e é aqui que começam o jogo.

Lembras-te daquela vez em que acordei num bunker debaixo da terra prestes a ser operado? Ah, tu contas as melhores piadas Jack!

Depois de uma curta secção de fuga de bunker descobrimos que afinal Jack está amnésico e, naturalmente, um pouco confuso. É aqui que é abordado por Angela que lhe pede ajuda na investigação (off the record, claro) da morte do seu pai, o fundador da ACN (Anti-Crime Network, ai vem conspiração).

É uma história cliché ao mais alto nível mas o sarcasmo constante direccionado às corporações sombrias é engraçado e arranca sempre um sorriso no meio de tantas stealth kills e corridas de moto. A história também ganha pontos por ser bem contada e ter uns momentos verdadeiramente emocionantes lá pelo meio.

Mas claro, Jack Wade (não me canso de escrever esse nome) está amnésico e oficialmente afastado da força, ou seja, perdeu a licença de Headhunter, e vai ter que se formar outra vez se quiser chegar a algum lado.

Jogabilidade

E é aqui que entram em cena os testes L.E.I.L.A. Estes são uns testes estilo VR (realidade virtual, pensem no Metal Gear Solid) que vão ter que fazer se quiserem aceder a níveis mais altos de Headhunter (C, B, A e AAA) e posteriormente ganhar acesso a informações confidenciais que ajudarão Jack a resolver o seu caso. Ou seja, pega no conteúdo pedagógico das missões VR do Metal Gear Solid e aplica-as à história principal.

Headhunter pode ser considerado uma espécie de híbrido entre Resident Evil e Syphon Filter (ou Metal Gear Solid).

Syphon Filter bebeu inspiração do Metal Gear Solid no que toca à jogabilidade de infiltração mas também era um jogo muito competente nos tiroteios e momentos de acção pura e Headhunter não é diferente. Também aqui podem seguir a via da infiltração e stealth kills ou podem envolver-se em tiroteios com direito a sistema de cover e tudo, com uma câmara por cima do ombro.

Soa familiar? É aqui que entra a parte Resident Evil. Tirando os tiroteios e os momentos de infiltração, Headhunter joga-se como se de um Resident Evil se tratasse. Os puzzles, o sistema de lock-on (ainda mais útil aqui com os tiroteios e o novo ângulo de câmara) e a gestão de inventório são em tudo muito parecidos com o que já vimos em Resident Evil.

No entanto, este é um jogo de acção também, e nós sabemos que os Resident Evils antigos sempre foram mais virados para a tensão do que para manobras rápidas e explosões. Por isso mesmo era necessário uma mudança de direcção para facilitar o movimento, a agilidade da personagem e trazer a jogabilidade para o século XXI.

Era preciso mudar o ângulo de câmara para detrás da personagem, com um zoom para cima do ombro cada vez que fizéssemos lock-on. Era necessário reformar o sistema de controlo estilo tanque dos RE antigos e fazer algo ao nível de um novo jogo focado na acção e que complementasse a nova câmara. E era necessário um sistema de cobertura que servisse tanto para espreitarmos os inimigos nas suas rotinas, como também para proteger o jogador em tiroteios quando este fizesse lock-on.

Eram estas simples mudanças necessárias para a evolução do estilo de jogo que criaram o Resident Evil 4 e foram as estas mesmas que criaram Headhunter, 4 anos antes. Mas Headhunter não tem aldeões assassinos. Não é a mesma coisa sem os aldeões assassinos.

A Amuze pegou no sistema de jogo de Resident Evil, inspirou-se em Metal Gear e Syphon Filter, e criou um jogo de acção moderno em que todas as partes funcionam perfeitamente. Os mesmo sistemas que serviam no RE para matar e manter zombies ao longe (o lock-on) funcionam aqui para seguir inimigos e disparar para eles num tiroteio e, como já disse, o sistema de cover trabalha também com o lock-on para nos deixar espreitar o perigo encostados atrás de uma parede ou, por outro lado, protegermos-nos do fogo inimigo atrás de uma caixa (isto lembra-vos o Syphon Filter?)

Com o decorrer do jogo também vão ter desculpa para brincarem um pouco com a mota kickass de Jack Wade (não se esqueçam de equipar os óculos de sol), coisa que vos dá pontos que, quando suficientes, vos deixam fazer mais testes da L.E.I.L.A. e desbloquear o próximo nível de licença de Headhunter.

Façam um stunt à Terminator 2 e ganhem pontos para o L.E.I.L.A.

O jogo tem momentos cinemáticos com fartura e a mota vai ter o seu lugar no decorrer do thriller. É melhor começarem a treinar cedo ou podem não chegar a tempo de salvar a população.

Headhunter tem também uma sequela, Headhunter Redemption, lançada na Xbox e Playstation 2 em 2004 (ainda antes de RE4 :P).

…e diga-se de passagem que a banda sonora, composta por Richard Jacques, é muito boa. Épica quanto baste.

Anúncios

3 comments on “Análise: Headhunter (DC,PS2)

  1. Já experimentaste a versão PS2 deste jogo? Qual delas achas que é a mais competente? Queria comprar ambos para a PS2 a médio prazo, mas agora que também tenho uma DC, também posso equacionar esta.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s

%d bloggers like this: