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Jogos Indie: Nem Tudo o que Brilha é Ouro

Recentemente deparei-me com dois jogos Indie que me captaram a atenção.

Estes são o Igneous e Nitronic Rush, ambos da Digipen, mais propriamente de um grupo de estudantes que criaram estes jogos como projectos de um curso relacionado com videojogos.

O Igneous bebe inspiração de Marble Madness e Sonic e acrescenta quantidades industriais de físicas (e shaders, mas já lá vamos) enquanto que Nitronic Rush é um jogo de corridas arcadas que vai buscar muita inspiração aos jogos de corridas arcada dos anos 90, especialmente o meu adorado San Francisco Rush 2049. Visto que eu adoro o Sonic, Marble Madness e jogos de corrida arcada, e tendo em conta que o Nitronic Rush e Igneous são grátis, pensei, por que não jogá-los?

E joguei. E acontece que são mesmo muito bons. O Igneous não passa de uma espécie de demo com apenas 4 níveis mas o Nitronic Rush tem novo conteúdo a ser constantemente adicionado ao jogo e joga-se como uma espécie de San Francisco Rush 2049, mas com ainda mais destaque dado às várias armadilhas que vão ter que enfrentar. Tornou-se num autêntico jogo de plataformas em quatro rodas.

E é claro que ambos os jogos têm uma boa atenção ao detalhe e jogabilidade bem pensada mas à um aspecto destes dois jogos que me faz confusão. E esse aspecto são os gráficos. Sim, não há dúvida que estão fantásticos, especialmente no Nitronic Rush, em que toda a ambiência do jogo está mesmo 5 estrelas e tudo, desde a música às físicas conspiram para criar um ambiente digno de Tron. Mas o meu problema não é o aspecto dos gráficos, é a optimização dos mesmos.

Na minha humilde opinião, ambos os jogos podiam dispor de uma melhor optimização, especialmente no caso do Nitronic Rush, que ainda continua a ser actualizado regularmente. E é isto mesmo que acho ser um problema que muitos jogos Indie têm hoje em dia. Parece que há uma nova vaga de programadores que têm a ideia que um bom motor de jogo é composto por apenas bons gráficos. Eu não concordo com essa generalização e acho que, mais importante que tudo o resto são a performance e funcionalidade do motor de jogo.

“Mas, João, seu parvo, estes jogos são grátis e feitos como projectos de curso. Não os podes julgar assim sem mais nem menos.”

Ok, eu até concordava convosco, mas há um pequeno detalhe que me faz manter a opinião:

Nitronic Rush

Igneous

Ambas as imagens são nos mostradas na introdução de cada jogo e ditam que os gráficos fantásticos e as físicas espectaculares de cada jogo foram criadas a partir do nada, em C++, sem recurso a motores de jogo já criados.

Mas, como eu disse lá em cima, um bom motor de jogo não me impressiona pelos gráficos, mas sim pela sua versatilidade ou performance e compatibilidade. Gráficos giros muita gente pode fazer, mas um jogo que corre a 60 fps em várias combinações de Hardware e oferece muitas opções de configuração de gráficos já é outra história.

O meu problema não é com a jogabilidade destes jogos, que é muito competente, mas sim com a ideia que parece cada vez mais popular de que gráficos giros fazem um bom e impressionante motor de jogo.

Half Life 2 (o original, não os episódios), o meu exemplo preferido de um motor de jogo versátil que se aguentava em computadores relativamente fracos em 2004.

Outros jogos que parecem sofrer da mesma filosofia são o Capsized, um run’n’gun completamente 2D estilo Abuse que no entanto tem uns requisitos mínimos mais altos que um Crysis WarheadTrine, um jogo de plataformas com puzzles ao estilo de The Lost Vikings, que, embora tenha uns lindos gráficos, tem uma diferença de performance (e aspecto) praticamente nula de Very High para Very Low, ou Tiny & Big, que não arranca sem pelo menos um Core 2 Duo. E isto, claro, sem falar da grande quantidade de jogos ou mods que se mudaram para engines mais apetitosas.

Claro que alguns destes jogos podem estar à mercê de motores de jogo pré-fabricados, que, embora sejam mais fáceis de trabalhar e possuam compatibilidade nativa com plataformas rentáveis (Xbox Live Arcade), não deixam de ser mais limitados quanto aos requisitos mínimos (estou a olhar para ti Capsized, que usas o XNA Game Studio da Microsoft). Eu já mencionei que a resolução mínima de Capsized é 1280×720? Ou que o jogo só suporta os comandos da Xbox 360? Pois é, o XNA vêm com um preço.

HD ou não, não me parece ser tão intensivo como a explosão de 2 tanques no Crysis Warhead em Very Low

Na minha opinião, seja o jogo independente ou o último ovo de ouro da EA ou Ubisoft, não há desculpa, a performance e compatibilidade vão de mão dada com os gráficos, o design e a jogabilidade de um jogo e são tão essenciais como estes.

Não se deixem impressionar pelo brilho, nem tudo o que brilha é ouro.

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2 comments on “Jogos Indie: Nem Tudo o que Brilha é Ouro

  1. No caso dos jogos experimentais é normal que sofra de problemas de performance, já que um motor de jogo (ainda por cima destes que são criados de raiz por um marmanjo) vai sendo aperfeiçoados ao longo do tempo. A cada build eles tornam-se mais leves, magros e consequentemente correm em melhores condições.

    Nos indies de maior dimensão e no caso particular do Capsized, o principal factor prende-se na primazia que dá a uma plataforma especifica. As mentalidades já estão a mudar, mas ainda há muito developer indie que pensa que o dinheiro está no XBLA quando na verdade está no PC, em especial no Steam. Assim, depois da versão principal estar concluida lançam os ports ao deus dará sem qualquer optimização.

    No caso dos blockbusters a situação é identica, embora nesse caso a maioria do dinheiro está efectivamente nas consolas.

    • Em jogos como os que foram criados na Digipen eu entendo as limitações, mas aqueles avisos nas introduções de cada jogo dão a ideia de que o foco estava mais no eye candy do que no motor. Isto dá a ideia de que é a direcção que muitos jogos estão a seguir, a ideia que são os gráficos e físicas que mostram a qualidade do motor de jogo.

      Espero que dê para perceber pelo artigo também que não estou a atacar a jogabilidade dos jogos mas sim o foco destes no eye candy. É um problema de muitos jogos mainstream de empresas grandes mas parece cada vez mais uma moda nos jogos indie.

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