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Além do Óbvio – Beyond Good & Evil

OK! Vou admitir. Eu nunca fui um grande fã de Legend of Zelda. Eu bem tentei, acreditem que sim, que tentei… Mas nunca consegui “apanhar” a febre dos elfos. No entanto, desenganem-se os que pensam que eu sou contra a série. Embora pareça um pouco cansada ultimamente, sempre achei a série Zelda um dos pilares dos videojogos e nunca duvidei da sua importância ou da sua capacidade de criar e mostrar um mundo cativante e aberto ao jogador. Até achava muita piada aos puzzles.

Acho que o problema está nos meus genes. A ideia de explorar um bravo novo mundo nunca me cativou tanto como a acção de outros títulos. E é verdade que a série Zelda nunca se focou tanto nos combates ou na acção como o faz na aventura.

Então, porque é que eu fiquei e ainda continuo tão fascinado com Beyond Good & Evil, um título que vai buscar tanta inspiração à série de Shigeru Miyamoto e que até pode ser considerado uma versão mais linear do mesmo?

Existe uma excelente razão para isto.

A nuance é que – e atenção que não estou aqui a dar menos valor à saga do elfo – Beyond Good & Evil é mais focado. Como já disse antes, a minha paciência é pouca e, embora goste muito da ideia, continuo a não ser grande fã da exploração do grande mundo aberto se não tiver doces para roer durante o caminho, e a verdade é que, embora BG&E não seja estritamente linear, pelo menos o aparenta ser mais que Zelda. Em BG&E continuamos a ter o “overworld” e continuamos a ter que ir à procura do próximo “templo”, mas o núcleo Zeldi-ano (finjam que é uma palavra) está tão bem camuflado que é capaz de fazer com que um “non-believer” como eu acredite mesmo que não está a jogar Zelda.

E é este cuidado com a apresentação que faz deste um jogo especial e uma autêntica pérola dos videojogos (get it? Porque ganham pérolas no jogo).

Eu já tinha conhecimento do jogo à algum tempo, mas foi só com a estreia do Videogames Live em território nacional, e com a recomendação de Tommy Tallarico (ele convenceu-me com a orquestra) que finalmente decidi dar uma olhadela a esta aventura francesa (é da autoria da equipa de Michel Ancel, o criador do adorável Rayman e publicado pela Ubisoft, antes desta se mover para o Canadá).

Na altura experimentei o jogo para PC, mas, infelizmente, vi-me em maus lençóis pois esta versão tem *uns quantos* bugs perigosos (get it? Bugs? Os aliens do jogo são tratados como insectos “bugs”. Huh? Ok, tentei). Acabei por ficar meio preso a meio do jogo e o meu entusiasmo foi-se. Mais tarde descobri que afinal existem patches para isto feito por fãs (quem mais?), mas ai já era tarde de mais e o jogo recusava-se a instalar no Windows 7. No entanto, não precisei de fazer muito mais ginástica pois recentemente adquiri para a colecção (“colecção” é um nome demasiado favorável) uma Xbox usada mas em óptimo estado e logo tratei de lhe dar outra hipótese.

Também estava curioso. Será que a versão de mim mais velha, cínica e aborrecida iria continuar agarrada ao ecrã como fiquei há uns anos atrás?

A resposta é, e atenção que isto me surpreendeu imenso, sim, sem dúvida.

Deixem-me contar-vos uma história. É pequena, eu não prometo. Há uns tempos atrás, quando ainda me dava ao trabalho de comprar a Bgamer porque vinha com jogos grátis, recebi com uma das revistas Tomb Raider Legend. Embora este fosse um reboot de Tomb Raider, eu achava que este continuava a ser “mais do mesmo”. Um pack de missões com roupagens novas modeladas a partir de Prince of Persia: Sands of Time e com pouco de mais para oferecer.

Enganei-me, e de que maneira. Não é que o jogo trouxe-se grandes novidades, mas havia um pequeno detalhe na sua apresentação que me rendeu completamente à série.

Por muito que sejam ignorados, qualquer jogo vive ou morre pelos seus detalhes. São estes pequenos “mais alguma coisa” que fazem um jogo especial e Tomb Raider Legend deu muita atenção a um detalhe que muitas vezes é pensado como uma simples animação: O movimento.

A primeira geração de Tomb Raiders sofria de controlos que eram – digamos isto de uma forma mais amável – como jogar Xadrez e a Crystal Dinamics sabia que, embora um Prince of Persia (dos antigos) em 3D tivesse o seu charme, teria que criar controlos mais adequados aos comandos analógicos dos dias de hoje.

(Já agora, notaram como Tomb Raider copiou Prince of Persia e os novos Prince of Persias, que foram possíveis graças a Tomb Raider, foram mais uma vez copiados por Tomb Raider? Crazy.)

Showoff…

A moral a que quero chegar é que, a maneira como simplesmente nos movimentamos e interagimos num grande mundo 3D é de grande importância num jogo, e Tomb Raider Legend tinha controlos tão suaves, responsivos e eficazes que fazia com que o mero acto de percorrer um nível sem música de fundo, a resolver puzzle atrás de puzzle (e sem a recompensa de cutscenes que avançássem a história no Anniversary) fosse uma experiência imensamente divertida. Só este pequeno detalhe já fazia com que controlar Lara Croft e andar pelos níveis fosse imensamente satisfatório e o que, muitas vezes, me fez decidir pegar no comando e começar a jogar Tomb Raider a meio de uma tarde.

E Beyond Good & Evil partilha desta mesma atenção ao detalhe (ok, a “pequena história” não foi muito pequena, mas a piada disto está nas minhas deviações, não?).

Desde o primeiro momento de jogo que se torna óbvio que houve um cuidado imenso em tentar traduzir a visão de Ancel e da sua equipa para um mundo virtual coherente e atrativo, com uma história que agarrasse o jogador e não o largasse, para que este não se fartasse e pegasse antes num bom filme.

O mundo de Beyond Good & Evil está dotado de uma tal atenção ao detalhe que é impossível não esboçar um sorriso cada vez que inserimos o disco na consola.

Ao longo do jogo vão completar missões (ou “dungeons” para os fãs de Zelda), receber dinheiro como recompesa que serve para comprar upgrades à vossa personagem ou barco (pensem neste como o Épona de Zelda) e completar a ocasional “side quest”, mas onde BG&E se distingue é no esforço que faz em dar mais dinamismo a estas actividades.

Não, não é uma cutscene, o jogo todo é jogado com barras pretas, em modo lettterbox.

Beyond Good & Evil quer ser um filme, mas não (só) através de cutscenes e sim pela vivacidade do seu mundo virtual, porque, afinal de contas, o que interessa num jogo é habitar a consciência da personagem principal e não apenas seguir um conjunto de eventos cinematográficos. Beyond Good & Evil entende isto e dá a devida atenção às personagens e ao mundo de maneira a nos imergir neste.

Esta realidade virtual, o mundo de Hyllis, faz parte de um sistema de planetas aliados, ao bom estilo de Star Wars, e está neste momento a ser invadido pelos selvagens (e típicos insectos) aliens Domz, e a sua única esperança passa por abraçar a oferta de ajuda dos Alpha Sectors, um grupo de supostos “polícias espaciais” que mantêm a ameaça fora do alcance dos residentes. A intriga é que, ultimamente, com a chegada destes Alpha Sectors, o rapto de cívis pelos Domz tem aumentado exponencialmente e um bando de rebeldes (ou terroristas, dependendo da vossa opinião) foi formado – a rede Hyris – com o intúito de desmanchar a farça que são os Alpha Sectors. A protagonista desta história e a personagem que vão controlar ao longo desta aventura é a ingénua Jade, que se vê apanhada de surpresa nesta confusão. Jade é uma fotógrafa freelancer que gere e tenta angariar dinheiro para manter um orfanato dedicado às crianças orfãs de vitímas de ataques dos Domz. A ajudá-la nesta missão tem o “tio” mecânico Pey’j, que faz o favor de acompanhá-la na sua aventura, fazendo de parceiro de IA que nos vai ajudar a resolver puzzles, a nos mostrar o caminho ou simplesmente a dar exposição à história.

Pei’j não serve apenas como parceiro de IA e truque inteligente para explicar factos. É uma parte da história, e uma presença constante, seja para testemunhar eventos importantes da história connosco (o que nos imerge mais neste mundo) ou para simplesmente nos seguir ou dar um ou outro comentário pelo caminho. Pelo menos até ser substituido por outros companheiros de aventura (não te preocupes Pey’j, para mim és o maior). Sou da opinião que devia de haver mais jogos single player com multíplas personagens centrais. É uma maneira excelente de envolver mais o jogador e eu sou um grande fã de Arma Mortífera.

Beyond Good & Evil foi uma marco na história dos videojogos, não tanto pela inovação mas mais pela sua qualidade e um exemplo do que de melhor que se pode fazer para tornar um simples “jogo” numa experiência. Todo o mundo de BG&E está repleto de personalidade, e a nossa progressão pelo mesmo é feita da maneira mais suave e eficaz possível graças ao cuidado e atenção ao detalhe que lhe foi dado. É Zelda, mas nem por isso (não é que não goste de Zelda, mas é demasiado “solto” e livre para o meu gosto, e à muito que um elfo adolescente me diz pouco).

Aliás, pegando outra vez no assunto da lineridade, tal como The Legend of Zelda, BG&E tem muitas actividades secundárias e, graças à sua excelente apresentação e cuidado com que carrega o jogador, acabo mesmo por ir contra a minha filosofia e dou por mim a explorar todos os cantos do mundo de jogo, a completar todas as aventuras que posso e ganhando os itens mais raros pelo caminho.

Se há uma falha que se pode apontar ao jogo é que a mensagem de revolução é tudo menos subtil, mas também não posso apontar o dedo que ainda não cheguei ao final.

Se um jogo me consegue deixar satisfeito com o simples acto de me movimentar, e se me consegue convençer a perder tempo a fazer coisas que normalmente não faria, então é porque está a fazer alguma coisa muito, muito bem.

Beyond Good & Evil está disponível para Xbox, PS2, GC,PC/Steam (fixes aqui), Xbox Live Arcade e PSNetwork (versões HD). Estava prevista uma sequela, mas ainda está na corda bamba. A Beyond Good & Evil HD Collection, que inclui os óptimos Outland e From Dust, juntamente com BG&E, também está disponível, mas não para PC, claro.

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5 comments on “Além do Óbvio – Beyond Good & Evil

  1. Ah Beyond Good & Evil! Um dos meus favoritos. Bendito o dia em que decidi joga-lo (já bastante tarde, há coisa de 4/5 anos). Há muitos aspectos positivos, mas se calhar nem destaco nada do seu gameplay (que a bem da verdade é competente/bom) mas sim o mundo de Hyllis que mesmo sendo visualmente “cartoonizado” esconde um tom surpreendentemente sério e negro.

    O grupo de heróis tem um carisma impressionante e adoro como humanos e seres antropomórficos vivem numa comunhão super normal como se fosse a coisa mais casual do mundo (quer dizer naquele mundo é normal).

    Tal como o mundo de Hyllis também a Jade, Pey’j e Double ‘Carlson and Peters!’ H escondem um lado mais… “real”… por detrás de toda a comédia e visuais excêntricos. No ultimo acto vivi alguns momentos que atingiram uma surpreendente carga dramática e me tocaram fundo, especialmente porque as suas fachadas não nos prepararam para isso.

    PS: Nunca toquei num Zelda.

    PPS: Tenho a teoria que na verdade a geração de platformers do qual Sands of Time (outro dos meus favoritos) e Tomb Raider: Legend (um dos meus ódios de estimação) foram cabeças de cartaz foi influenciada pelo ICO em 2001, foi o primeiro jogo que me lembro a introduzir o típico “traversal” explorado pelo Sands of Time.

    • Pois, é ai que quero chegar mais ou menos. É a imersão que faz deste jogo um clássico. E em termos de jogabilidade é também tudo muito coesivo.

      Quanto ao ICO, sempre quis jogar mas infelizmente ainda me falta uma PS2 (quando tiver uma, ai é que vai ser pérolas atrás de pérolas). Tomb Raider surpreendeu-me não tanto pela jogabilidade muito derivativa como já disse no texto, mas sim por aquele pequeno detalhe dos movimentos. Aliás, até prefiro o Anniversary, que tem níveis muito mais expansivos.

  2. O Anniversary é um dos meus TR favoritos. Com o tempo tenho vindo a aceitar mais o Legend, mas na altura tinha um ódio tão grande… foi uma quebra enorme com a formula dos Tomb Raider clássicos que fiquei cego 😀

  3. […] jogo estupendamente datado nos dias de hoje. E não é só isto. Se já leram o meu artigo sobre o Beyond Good & Evil então já sabem que, embora eu compreenda as qualidades do Legend of Zelda, a série não me cativa […]

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