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Retrospectiva: Legacy of Kain Parte II – Soul Reaver (PSX,PC,DC,PSN)

(Leiam a primeira parte da retrospectiva aqui)

*Ahem*

“Kain refused the sacrifice.”

Kain não aprendeu nenhuma lição de vida (ou morte, hehe) durante o seu percurso em Blood Omen e decidiu continuar a ser egoista. Tal como certos governantes, recusou-se a fazer o sacrifício e provocou o desmoronamento dos pilares de Nosgoth, os bastiões que mantinham a terra em equilíbrio.

A moeda de troca seria ele próprio e era a sua morte que iria manter os pilares intactos. Infelizmente, uma pedra metafórica foi atirada à corrente do tempo e esta história que iria acabar com a ultima lição de Kain inicia antes outra narrativa, a de Soul Reaver, com um mundo destruído e Kain “vivo” e de volta a uma posição de poder, outra vez um nobre.

Raziel, o Escolhido

Já sabemos que a ascensão a governador da terra costuma trazer mais aspirações a poder do que responsabilidade mas Kain quebra o recorde conseguindo condenar Nosgoth com o mero acto de se “candidatar”. Agora é rei de toda a Nosgoth, ou pelo menos do que resta da terra cinzenta e infértil. A sua face transformou-se também, juntamente com a terra, e deixou apenas um velho e desgastado (ainda que poderoso) rei na pele de Kain. A sua evolução como vampiro não parou em Blood Omen e após 1500 anos assemelha-se mais a uma gárgula e ao monstro por que era tomado pelas populações humanas do que com a sua aparência como um jovem vampiro. E agora, os cavaleiros que antes o caçavam como se de uma aberração se tratasse são agora os seus tenentes e cada um tem direito ao seu próprio pedaço de terra onde pinta o símbolo do seu clã.

“Com o passar do tempo, tornámos-nos menos humanos e mais… Divinos.”

Raziel, que faz parte deste grupo fechado de irmãos soberanos, fez uma importante descoberta. Descobriu que evoluiu, para além dos sonhos de Kain. Cresceram-lhe asas e Raziel tornou-se no único vampiro a alcançar tal etapa da evolução. No entanto, a sua ambição valeu-lhe de pouco. Kain não está contente, e a sua admiração pelo feito rapidamente muda para medidas preventivas quando decide, com as suas próprias garras, rasgar as asas de Raziel e atirá-lo ao Lago dos Mortos, um lugar onde seria garantido que a alma do “rebelde” iria desaparecer para sempre…

O Lago dos Mortos.

Ou talvez não.

Raziel caiu e afogou-se, e durante cinco séculos permaneceu no fundo do abismo, morto, até que, certo dia, ouve uma voz vinda de cima que o leva a acordar.

Esta é a voz de Elder God, um Deus até então desconhecido, residente no fundo do Lago dos Mortos, que acorda Raziel e lhe dá uma proposta muito familiar a quem já jogou ao anterior título desta série: “Redime-te… ou, se assim o preferires, vinga-te.”

Raziel ouve o que os tentáculos de Cthulhu, er… Elder God têm a dizer.

Em troca, o Elder God apenas pede que Raziel seja o seu ceifador de almas, ou seja, que coleccione as almas perdidas que encontra, e que as traga de volta a si, numa espécie de tratado bem ao estilo de Surfista Prateado & Galactus.

Cabe agora a Raziel percorrer as terras abandonadas de Nosgoth à procura de Kain para que possa finalmente vingar a sua morte (onde é que já ouvi isto?).

Ressurreição

No artigo anterior já tinham falado da colaboração entre a Silicon Knights, produtora de Blood Omen, e a Crystal Dynamics, que a ajudou, na altura, a acabar e lançar o jogo para a Playstation. Algum tempo depois do lançamento de BO, os direitos sobre a franchise foram adquiridos pela Crystal Dynamics, que queria voltar ao universo de Legacy of Kain, desta vez com um conceito totalmente diferente: Shifter.

Shifter era o nome de código de Soul Reaver, uma proposta sequela para Blood Omen que iria fazer uso intensivo de novos truques aprendidos pela Crystal Dynamics e que iria virar o universo de Kain ao contrário. É verdade que a Silicon Knights e Denis Dyack, o cérebro por detrás de Blood Omen, já não estavam associados ao projecto, mas o legado de Kain estava em boas mãos na nova equipa, liderada por Amy Hennig.

Amy Hennig fez uma coisa rara no mundo do entretenimento. Pegou num universo que não era seu, fez uma sequela totalmente diferente e expandiu a série sem com isso sacrificar a qualidade da narrativa de Legacy of Kain. Se têm uma Playstation 3 são bem capazes de já a ter visto nos créditos da série Uncharted.

Uncharted

No entanto, apesar de tantas mudanças, o fantástico elenco de Blood Omen está de volta em força, mas desta vez acompanhados de Michael Bell, que interpreta o nosso protagonista azulado e chateado (mas muito falador, apesar da falta de um queixo).

Tony Jay é o Elder God, num papel muito semelhante ao seu anterior papel de Mortanius, o ressuscitador de Kain em Blood Omen. Richard Doyle, Neil Ross e Anna Gunn voltam também a encarnar personagens de Blood Omen, entre outras novas que fazem a sua estreia em Soul Reaver.

Há pouco tempo escapou a noticia que a Crystal Dynamics poderia estar a trabalhar num reboot de Soul Reaver. Embora a possibilidade de novas histórias naquele universo me agrade, não posso deixar de pensar, tal como muitos fãs, que nem a direcção de arte, nem o elenco original podem ser substituídos sem deixar o jogo vazio. Tony Jay faleceu em 2006 (RIP) , e deixou um vazio enorme no lugar da personagem do Elder God, que muito dificilmente será substituído.

Curiosamente, também fez o papel de Galactus.

Shifter

Muitas comparações foram feitas na altura entre este jogo e Tomb Raider mas, embora use o formato básico deste, Soul Reaver envolve um pouco mais que um simples assalto a um templo. Em primeiro lugar, Lara Croft não está morta (está bem, talvez só no Tomb Raider Chronicles), portanto, não possui as capacidades de transporte entre dimensões que Raziel tem e que lhe permite safar-se dos mais incómodos destinos.

Acontece que quando Raziel caiu no lago e acordou, ainda estava na dimensão dos mortos, ou seja, no Underworld, local de residência de almas perdidas e de fantasmas hóstis que se alimentam destas e é graças aos poderes do Elder God que ganha a habilidade de se transportar entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, e tudo isto em tempo real, o que, ao contrário do que possam estar a pensar, não leva a que a Playstation queime o processador mas leva, isso sim, a que o mundo em redor do nosso protagonista azul mude ligeiramente de forma. Isto pode ser bastante útil na resolução de puzzles, já que partes do cenário vão-se modificar, transformando, por exemplo, o que antes era um grupo de pedras no mundo dos mortos num mar de plataformas no mundo dos vivos.

À esquerda: O plano material. À direita: O plano espectral.

E Soul Reaver, tal como Tomb Raider, vive muito dos seus puzzles, mas aqui estes ganham, literalmente, uma nova dimensão graças às habilidades de Raziel. No entanto, ainda foram deixados no jogo muito puzzles à base de blocos e do arrastamento destes para accionar mecanismos ou criar plataformas, o que pode vir a aborrecer um pouco a coisa.

Em cima: Uma representação realista da construção das pirâmides.

Mas não são só as formas sólidas que são afectadas na mudança de plano. No Underworld não existe água. Esta é apenas mostrada como um gás verde, o que também nos dá jeito quando precisamos de atravessar uma secção aquática. Mudamos para o plano dos mortos, e de repente, o enorme lago dá lugar a uma intrincada sala cheia de plataformas… E inimigos.

Nem mortos temos descanso.

O combate de Soul Reaver é simples (isto era 1998), mas intuitivo. Podem pegar em vários tipos de lanças e tochas encontradas nas ruínas de Nosgoth e usá-las contra os inimigos, seja em combate ou como arma de arremesso. Além disto podem ainda usar tanto as lanças como partes do cenário para acabar com os vossos oponentes, numa espécie de Fatality bem ao estilo de Mortal Kombat, o que vos vai dar imenso jeito visto que a maior parte dos inimigos que vão encontrar são vampiros, ou mortos vivos. Podem, por exemplo, pegar num vampiro atordoado e atirá-lo a um lago, ou pegar numa tocha e iluminar o corredor com o seu corpo (como sabem, vampiros não gostam de fogo ou água).

Uma óptima maneira de despacharmos vampiros. Nota: O símbolo do Gamespot não faz parte do jogo 😉

No fim disto, abrem o vosso “cachecol” e absorvem as almas dos vossos inimigos, antes que estas voltem ao seus corpos e os reanimem. Um detalhe engraçado é que, se pregarem no chão ou numa parede um inimigo (sim, é possível), a alma deste não poderá voltar ao seu corpo, o que dá jeito quando se vêm rodeados de vampiros chatos.

A saciar a fome…

Absorver almas é um parte importante da jogabilidade. Já se devem ter perguntado “Então, se a personagem principal já está morta, então não posso morrer, certo?”. Bem, sim e não. Raziel tem uma barra de vida, que, quando se acaba, apenas o traz de volta para o mundo dos mortos, e que, se desaparecer completamente neste mundo, transporta-o de volta ao Elder God, onde pode depois saltar para um transportador e voltar à área onde estava.

Podem planar que nem um esquilo voador para alcançarem plataformas mais facilmente. Tendo em conta a quantidade de plataformas em relação a Tomb Raider, isto é bem vindo.

Nosgoth está dividida em seis terras, cada uma delas pertencente ao clã de um dos tenentes de Kain. No entanto, passados 500 anos, Nosgoth encontra-se praticamente deserta e desprovida de vida (apenas sobraram uma cidade-fortaleza de humanos e uns quantos caçadores de vampiros) e todos os tenentes de Kain, à excepção de Raziel, sofreram mutações horríveis que os desfiguraram completamente, dando no entanto a cada um deles uma habilidade única.

Rahab, por exemplo é agora uma criatura aquática e Zephon tornou-se numa espécie de insecto gigante que vive na Catedral Silenciada, uma enorme construção que iria servir como uma arma de destruição massiva de vampiros e que foi conquistada pelo seu clã.

Alguém me pode dar um lança-chamas?

Cabe agora a Raziel enfrentar os seus antigos “irmãos” e ganhar as suas habilidades de modo a poder alcançar e enfrentar Kain. Estes combates são únicos, na medida em que são “batalhas de Boss” mas, ao contrário de outros jogos em que simplesmente recorreriam à força, aqui Raziel não está ao mesmo nível dos restantes tenentes, e cabe a vocês puxarem do cérebro e descobrirem uma maneira alternativa, usando as vossas habilidades e o cenário à vossa volta, para os derrubarem.

Este bacano (Melciah) afirma que nem Kain está ao seu nível.

Um exemplo destas habilidades é a de Melciah. Esta monstruosidade é poderosa e impermeável aos vossos ataques, mas após descobrirem uma maneira alternativa de o matar, são recompensados com o poder de, enquanto estiverem no mundo dos mortos, atravessar certos portões com barras metálicas que estão espalhados pelo mundo de Nosgoth, o que também vos ajuda a aceder a lugares em que normalmente não poderiam entrar, podendo depois, no outro lado do portão, acederem de novo ao mundo dos vivos e continuarem a vossa demanda.

Estas habilidades podem depois ser usadas também para acedermos a segredos escondidos em áreas anteriores, que deixam agora de nos estar vedados. Um exemplo disto são as “fatias de pizza” que, após serem coleccionadas cinco, vos aumentam permanentemente a vida. Além destas existem também, menos escondidas, esferas de energia azul que vos dão energia usada em projécteis e outros truques que vão encontrar na vossa aventura.

Calma ai, ele sabe escalar?

A certa altura vamos também ter acesso à lendária Soul Reaver, a versão espectral da espada icónica de Blood Omen, que é extremamente poderosa. Esta “Wraith Blade” está permanentemente ligada a Raziel e pode ser chamada tanto para ocasiões de combate, como para abrir portas com fechaduras especiais. Podemos chamá-la no mundo material quando temos a vida completa, ou no mundo espectral a qualquer altura. Mais tarde no Soul Reaver 2 ganhamos novos poderes para a espada, uma coisa que estava prevista para o jogo original.

É gira.

Curiosamente, o jogo original era suposto ter um final definitivo, ao invés de seguir a história de Soul Reaver 2. O final abrupto do jogo ia dar lugar a uma nova área e novos poderes que iriam fortalecer a vossa Soul Reaver, levando a um último combate com Kain. No final do jogo, todos os membros da raça do vampiros iriam morrer, e porquê, perguntam vocês?

Porque a meio do jogo, quando se encontram na Catedral Silenciosa, dão de caras com um puzzle que vos pede que destapem os canos da arma de destruição dos humanos, o que iria fazer com que sons estranhos escapassem da construção, acabando com toda a raça de vampiros, que, como sabem, são sensíveis ao som. Curiosamente, a área e o puzzle mantém-se, servindo o puzzle apenas para desbloquear o resto da área.

Estes miúdos e a sua música aos altos berros…

Podem encontrar mais informações no The Lost Worlds.

…e agora, peguem num cházinho ou guardem a página para lerem o resto depois, que vou gastar um pouco de tempo a ser nerd e a falar um pouco do porquê de eu gostar tanto deste jogo.

O Apocalipse de Nosgoth

Com tanto falatório sobre o mundo de Nosgoth, seria de esperar que este fosse totalmente aberto como o de Blood Omen e não apenas dividido em níveis como em Tomb Raider. Neste aspecto, Soul Reaver não desaponta. Como se não bastasse o cuidado aspecto gráfico e os impressionantes efeitos de transição de planos, Soul Reaver consegue ainda mostrar na pequena Playstation um enorme mundo livre e aberto à exploração, com apenas um único ecrã de carregamento inicial. Para alcançarem este feito, usaram a mesma técnica de Silent Hill que consiste em criar “nevoeiro” alguns metros à frente do jogador (mas não tão perto deste como em Silent Hill) para disfarçar o cenário que é continuamente gerado pela máquina.

Até em filmes é preciso tempo para processar o cenário em frente.

E, tal como em Silent Hill, também aqui o nevoeiro serve que nem uma luva ao ambiente que o jogo cria, ajudando a dar uma coloração cinzenta e pós-apocalíptica a Nosgoth. Lá está o velho ditado, a necessidade é a mãe de todas as invenções (ou qualquer coisa do género).

E falando de mundos grandes e de grande necessidade, também temos direito aos transportadores. Estes, ao contrário do que possam estar a pensar, não vos levam a níveis mas sim a áreas novas. Acontece que os transportadores são os pontos onde o nosso jogo fica guardado. Podemos guardar o jogo a qualquer altura, e o nosso progresso com os puzzles e áreas desbloqueadas até então vai ficar guardado, mas quando carregarmos o jogo de novo, apareceremos só no transportador mais recente.

E como é que usamos estes transportadores? Em mais um demonstração de truques gráficos, ficamos frente a frente ao transportador, que nada mais é que um arco, e caminhamos em frente, como se de uma Stargate se tratasse, e ainda mais impressionante, ao contrário dessa outra série, aqui a transformação de uma área para outra é toda feita em tempo real. Muito impressionante.

A partir daqui é só andar em frente.

Voltando ao nevoeiro e ao mundo de Nosgoth, gostei imenso do ambiente de jogo, que mostra aquele mundo, que já era sombrio em Blood Omen, agora numa versão industrial e pós-apocalíptica, usando uma palete de cores sempre cinzenta, azul, verde ou castanha dependendo da área, o que lhe dá um ambiente muito forte, coisa que não se via muito na altura.

Antes da era dos Gears of War, dos Assassin’s Creed e das colorações rápidas via efeitos especiais (efeitos de post processing, shaders, etc) não haviam muitos jogos que faziam uso de uma palete de cores específica baseada em uma ou duas cores para complementar o ambiente do jogo.

Em cima: Um jogo criado com a Unreal Engine (Transformers: Fall of Cybertron), caso não tenham notado a falta de cor.

Another World e os seus tons de azul davam ao jogador a impressão de que estava a ser transportado para um mundo alien enigmático e muitos jogos do Game Boy faziam-se valer também de uma paleta de cores uniforme baseada numa ou outra cor muito por culpa das limitações do hardware.

Na verdade, e não obstante o ocasional jogo que fizesse bom uso de uma palete de cores, só recentemente com advento dos efeitos de post processing e gestão de cores é que se começou a dar mais atenção à cor geral de um jogo e à aplicação de uma palete cinemática (o que, aliás, é usado e abusado nos tempos que correm).

Curiosamente, isto tudo faz-me lembrar imenso outro jogo que também se valia de uma atmosfera sombria fantástica: Shadow of the Beast. Lançado para o Amiga em 1989, Shadow of the Beast tinha uma jogabilidade simples até para a altura em que foi lançado, mas esta faceta do jogo era apenas, desculpem-me a expressão, a sombra da besta gráfica que era o motor do jogo. Beast foi uma excelente demo técnica das capacidades do recém lançado Commodore Amiga e, sendo um título da Psygnosis e beneficiando do poder desta nova máquina, teve uma direcção artística caprichada, ou não fosse este o estúdio com a mascote desenhada por Roger Dean (que desenhou também a capa do jogo).

Os níveis, ou melhor, as terras do mundo sombrio de Shadow of the Beast fazem-se acompanhar constantemente por uma banda sonora que acompanha perfeitamente o visual do jogo, com tambores e tons de flauta tribais que são capazes de deixar qualquer um a sonhar que está perdido/a numa terra macabra e alien.

…o que me leva a uma inspiração comum tanto a Shadow of the Beast como a Soul Reaver: Alien, de Ridley Scott.

A Imitação do Hospedeiro

Alien estreou no já longínquo ano de 1979 e na altura chocou as audiências, não só porque era um filme carregado de suspense, mas também porque o design dos seus cenários e criaturas, desenhados por H.R. Giger sobre a direcção de Ridley Scott, tinham um aspecto realmente fora deste mundo e repugnante, tanto a nível visual como psicológico, como se de um monstro vindo da mente de H.P. Lovecraft se tratasse, ou seja, eram estes designs verdadeiramente incomuns e extraterrestres, completamente diferentes dos de qualquer outro filme da altura, que ajudavam a vender a ideia de um terror encontrado perdido no espaço.

A ideia era a de ter um ambiente verdadeiramente extraterrestre e gótico, como se estivessemos a descobrir um mal alien antigo, bem ao estilo dos lendários e perigosos Old Ones de Call of Cthulhu (de Lovecraft) que levavam à loucura quem tivesse o azar de se quer olhar para as suas formas impossíveis, o que levou a que a nave perdida encontrada no filme fosse também uma parte importante da introdução ao Alien, tendo esta um aspecto bio-mecânico, quase como se fosse parte da entidade da criatura, como mostra, aliás, o Space Jockey, o alien piloto situado no centro da nave, que já faz parte de uma união simbiótica com a mesma.

Um dos “Deuses” Old Ones, a escapar da sua prisão debaixo do mar. As inspirações são óbvias no Elder God de Soul Reaver.

Giger é um fã de criaturas deste estilo, com formas repugnantes e alien em união com o cenário ou máquinas e foi de um dos seus desenhos mais antigos, o Necronomicon IV, que nasceu a ideia do Alien que nós hoje conhecemos, com o seu corpo com pormenores bio-mecânicos e vestígios de uma antiga forma humana. No entanto, a maior parte do filme vive do suspense de nunca realmente vermos a forma completa do Alien. Nas obras de Lovecraft, os terrores antigos são capazes de provocar a loucura a quem se vir frente a frente com estes e em Alien é usada uma variação da mesma regra para dar vida ao Xenomorph.

De volta a Nosgoth

E foram estes designs de H.R. Giger que inspiraram grande parte de Nosgoth, juntamente com a arquitectura gótica medieval e as máquinas e invenções da era industrial, algo que dá ao jogo um ambiente pós-apocalíptico muito peculiar que assenta que nem uma luva ao mundo vampírico e macabro de Nosgoth.

Isto é-me familiar…

A banda sonora composta por Kurt Harland também segue o mesmo estilo gótico e tribal de Shadow of the Beast e complementa perfeitamente o ambiente pós-apocalíptico e industrial de Soul Reaver. Especial destaque vai também para o tema principal, que podemos ouvir na introdução do jogo, Ozar Midrashim, de Information Society.

Tal como outro jogo com uma ambiência fantástica e direcção de arte também estranha e caprichada, Oddworld: Abe’s Oddysee, a banda sonora de Soul Reaver é em grande parte ambiental e parte integrante deste mundo, usando até efeitos de som (cortesia de Jim Hedges, que também trabalhou nos restantes episódio da série) típicos das criaturas e paisagens de Nosgoth como parte das melodias. Um grande exemplo disto é, por exemplo, a área da Catedral Silenciosa, em que o gatinhar dos vampiros-aranha filhos de Zephon faz parte da música e ajuda a deixar o jogador em cautela.

Vamos ver o que acontece quando as Sligs de Abe’s Oddysee entram em cena:

As Sequelas

Ainda estive a pensar se deveria escrever uma terceira parte da retrospectiva para falar de Soul Reaver 2, Blood Omen 2 e Defiance mas escolhi não o fazer. A minha ideia com estes artigos sobre a saga era escrever sobre o design de Blood Omen e Soul Reaver e a atmosfera fantástica que estes jogos têm e pouco tenho a dizer sobre os restantes jogos da série.

Legacy of Kain: Soul Reaver 2 (2001)

Não há muito a dizer sobre as sequelas, especialmente porque Soul Reaver 2, embora decente, não estava à altura do original (o backtracking (o voltar a áreas anteriores) é levado ao extremo e não esconde segredos em áreas anteriores, os bosses inventivos do original já não estão aqui presentes e até a nossa querida e cinzenta Nosgoth pós apocalíptica dá lugar a cenários medievais também sombrios, mas também mais comuns) e expandia mais uma vez uma história que era suposto ter acabado no jogo original (como podem ver no final original de Soul Reaver).

Está disponível para a Playstation 2 e PC (é um jogo antigo, cuidado com as incompatibilidades).

Curiosamente, estava originalmente previsto ser lançado também para a Dreamcast, explorando as capacidades da consola ao máximo, ao contrário da versão DC da prequela. Claro que, com o cancelamento desta versão, o esforço passou a ser em tirar mais partido da nova Playstation 2.

Legacy of Kain: Blood Omen 2 (2002)

Blood Omen 2 é realmente um pouco “assim-assim” (OK, não é mau de todo mas a jogabilidade na 3ª pessoa é mesmo típica do seu tempo) e não é nada mais que a mistura de dois outros jogos previamente cancelados (Chakan 2 e Sirens. Agora é um só jogo, ligado à licença Legacy of Kain, e tomando lugar numa suposta “Realidade Alternativa” em que, já agora, são explicados uns buracos na história da série.

A jogabilidade é a de um típico jogo de acção da altura. Têm que percorrer níveis numa perspectiva na terceira pessoa ao estilo de Max Payne e resolver puzzles pelo caminho, fazendo uso ao longo do jogo da magia e vários poderes vampíricos de Kain. Em resumo, não é mau, mas é capaz de ser um pouco genérico para os tempos que correm.

Chakan, o proto-Kain.

Está disponível para a PS2, Gamecube, Xbox e PC.

Legacy of Kain: Defiance (2003)

Defiance une as facetas Blood Omen e Soul Reaver da saga num só jogo que pela primeira vez na série pega num modelo inspirado em Devil May Cry e God of War e dá um ar mais cinemático e intuitívo ao jogo com câmaras fixas (em vez de estarem atrás do corpo, mas se procurarem no Lost Worlds, encontram um trainer que vos permite usar uma câmara mais old school, escondida no jogo) e um sistema de combate mais à base de combos.

O combate beneficia desta mudança de direcção e ainda houve um esforço para manter o foco nos puzzles apesar de tudo mas não deixa de ser um jogo um pouco repetitivo.

Soul Reaver 2 começou a ser produzido antes do lançamento de Devil May Cry e segue a mesma linha mais tradicional de Soul Reaver e de outros jogos de acção e aventura da altura (com a câmara à-lá Tomb Raider) e Blood Omen 2 foi criado com base em retalhos por isso está desculpado também dos seus controlos à-lá Max Payne.

Está disponível para a PS2, GC, Xbox e PC.

Apesar disto, nenhum destes jogos são maus, mas não deixaram o impacto que Blood Omen e Soul Reaver deixaram e existem mais para expandir a lore e explicar eventos da série do que propriamente para serem jogados. Como muitas outras franchises que deviam ter acabado no primeiro capítulo, a história expande-se imenso para lados inexperados, mas a qualidade da narrativa e da escrita mantém-se, apesar da história convulsória.

Esta serve como mais uma desculpa para não falar destes jogos: O foco deles é a história complexa da série e não há muito que eu possa explicar sobre os jogos seguintes sem estragar a surpresa.

E aliás, eu só queria mesmo falar do maior impacto dos jogos originais 😛 por isso parem de me chatear que eu tenho mais coisas para fazer.

Resumindo e baralhando, se tiverem tempo e paciência, joguem-nos e apreciem a história nesta ordem:
Blood Omen > Soul Reaver > Soul Reaver 2 > Blood Omen 2 > Defiance

Legacy of Kain: The Dark Prophecy

Defiance acabou, para variar, num cliffhanger, tal como Soul Reaver, e à uns anos atrás acabaram mesmo por surgir na Internet várias imagens e até vídeos do suposto último jogo da saga, que iria responder a algumas questões que ficaram no ar no fim do último jogo.

E por agora é tudo. Dêem-me licença por favor que ainda tenho umas almas para coleccionar. Vae Victis!

Esta retrospectiva foi possível graças a Symphony X e a uns “atmosféricos” dias chuvosos. Espero que o texto tenha valido a pena 😛

13 comments on “Retrospectiva: Legacy of Kain Parte II – Soul Reaver (PSX,PC,DC,PSN)

  1. Que óptima retrospectiva! A minha ligação com esta série é bastante ténue e basicamente resume-se a sessões com as demos de Blood Omen e Soul Reaver, o que é pena. É curioso mencionares as inspirações Tomb Raider, porque anos mais tarde a Crystal Dynamics foi mesmo pegar na série da Lara Croft 😀

    • Obrigado 🙂 É bom saber que o texto é lido por alguém!

      Também já sabia que a Crystal Dynamics tinha criado os novos episódios de Tomb Raider. Na altura em que o Legend saiu ainda não me dava muito ao trabalho de saber quais eram os estúdios encarregues dos jogos que jogava mas ainda assim reconheci imediatamente a Crystal Dynamics. Não é à toa que está escondida uma certa espada no Legend….

      Já agora, vou só adicionar um pequeno parágrafo ao texto na parte da banda sonora a falar em como as músicas do jogo, tal como no Abe’s Oddysee, chegam a incluir os efeitos de som e a servir como complemento às areas do jogo…

  2. Ah e também pertinente referir que a escritora do Soul Reaver (e calculo que do resto da série) é a Amy Hennig que agora escreve os Uncharted 😀

  3. Excelente Retrospectiva! É de facto uma pena que esta saga não tivesse o sucesso devido. Aliás, pensando melhor até acho que tem. Talvez fosse propositado não ter sido um jogo tão falado, tão mainstream, ao ponto de ter todos os olhos em cima, sujeito a levar com pedras por falhas minimas.
    E consegue na mesma deixar o seu espaço bem marcado no panorama dos videojogos, sendo um jogo respeitado e de valor inquestionável.

    Fico à espera de mais Keeper XIII 😉

  4. muito massa esse jogo,pensava q era só eu q tinha amado a historia da serie . parabéns ai cara por esse trabalho.

  5. […] que a banda sonora deste jogo foi o primeiro trabalho de Kurt Harland, compositor da série Soul Reaver, na indústria dos […]

  6. LoK: Soul Reaver é o melhor jogo de todos os tempos, desbanca muitos jogos até da atualidade. Gostaria que a história focasse mais em Raziel e não tanto em Kain, mas adoro mesmo assim, é perfeito !

  7. Eu adorei a retrospectiva . Estou de acordo em fazer uma nova história para o Soul Reaver . Seria ótimo rever o Raziel , com toda aquela malícia de novo . Existem pessoas que não gostam , mas eu não ligo , desde que elas dêem as opiniões de maneira educada .

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