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Prodígios Jurássicos Parte II: Trespasser

Deixem-me contar-vos a história de um projecto muito especial. Uma colaboração de poderes única, uma visão à frente do seu tempo, um depósito de confiança excessiva na tecnologia e uma ilha cheia de dinossauros. Deixem-me contar-vos a história de Trespasser, o prodígio de 1998 criado pela Dreamworks Interactive e baseado em The Lost World, a sequela de Jurassic Park.

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Mundo Perdido

Todos nós já conhecemos a história de Half-Life, o FPS inovador de 1998 que pegou no motor do famoso Quake e deu-lhe um cérebro, uma história interactiva e uma dose extra de personalidade que até então faltava aos shooters da época.

No entanto, o jogo da Valve não era o único FPS ambicioso a “capturar a imaginação” (como diria o empresário responsável pelo parque) dos jogadores na altura. Em 1997 encontrávamos, espalhadas pelas páginas das revistas de videojogos da época, imagens de outro jogo de aventura e acção na primeira pessoa que vinha revolucionar o panorama dos FPS.

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Trespasser foi um exemplo perfeito de ambição desmedida, o que faz sentido, tendo em conta que a equipa responsável por este projecto continha vários elementos da Looking Glass, que alguns de vocês devem conhecer como os criadores de clássicos como Ultima Underworld ou System Shock, também estes percursores do actual género de aventura e acção na primeira pessoa.

E falando em percursores, convém também mencionar que a produção de Trespasser começou ainda antes de Quake ter sido lançado, só para terem a noção da dimensão desta saga. Escusado será dizer que Trespasser foi um fracasso de vendas, o que tende a acontecer com jogos inacabados.

Uma bolacha para quem descobrir o que está errado nesta imagem.

Uma bolacha para quem descobrir o que está errado nesta imagem.

Sendo esta uma equipa de visionários, era inevitável que os documentos de produção mostrassem pouco mais que uma visão geral do conceito ao invés de uma lista detalhada e definitiva das funções a implementar no jogo. A ambição era muita e as ideias eram encorajadas, o que inicialmente parecia ser apropriado para um projecto inovador como este (afinal de contas, a ideia era criar um mundo livre, ao estilo de Underworld, onde seriam adicionadas funções e o jogador é que decidiria o que fazer) mas que eventualmente revelou ser um desastre para a produção.

Trespasser foi pioneiro em muitos dos aspectos que damos por garantidos nos jogos que vemos hoje em dia. Os níveis e jogabilidade linear de Quake e sósias seriam substituídos pela primeira recriação realista e em 3D de uma paisagem, completa com desníveis realistas, milhares de objectos e até efeitos inéditos como Bump Mapping (em rochas ou na pele dos dinossauros) ou água realista.

O jogo não tem uma HUD. a nossa vida é medida olhando para a tatuagem no meio destas coisas enormes. A Annah também nos diz o número de balas que temos quando apanhamos uma arma nova. Às vezes também se engana...

O jogo não tem uma HUD. a nossa vida é medida olhando para a tatuagem no meio destas coisas enormes. A nossa protagonista também nos diz o número de balas que temos quando apanhamos uma arma nova. Às vezes também se engana a contar…

Esta quantidade inédita de detalhe foi conquistada através de um motor de jogo que misturava Hardware e Software. E tudo isto graças não só ao advento das placas gráficas dedicadas 3D a meio do desenvolvimento do projecto, como também ao aumento desmedido dos requerimentos do motor de jogo.

Claro que, como já sabem, nem tudo eram rosas. A utilização de uma licença, apesar de pertencer à companhia (A Dreamworks Interactive era comandada por Spielberg) acatava consigo responsabilidades extra, tais como a utilização de parte do orçamento para o pagamento de material da franchise e o cumprimento de prazos mais apertados (o que não combinava bem com a filosofia de produção do jogo).

Apesar disto, Trespasser ainda foi inovador numa série de factores: a HUD interactiva, a restrição a duas armas, um sistema de música complexo para a altura, incluindo efeitos de eco (acompanhando também os valores de produção inéditos para a época, oiçam o criador do parque, John Hammond enquanto este vos conta a história da sua odisseia, enquanto vagueiam pela ilha) e uma ênfase em puzzles ao invés da acção.

Preciso de um comando da Wii.

Preciso de um comando da Wii.

O que me leva a talvez uma das áreas mais impressionantes do jogo: As físicas. 7 anos antes da tecnologia Havok, popularizada por Half Life 2, ter feito ondas de choque pela indústria, já os rapazes da Dreamworks Interactive estavam ocupados a implementar um sistema de físicas realista num Pentium II. Estas físicas seriam geridas com o braço da nossa protagonista, que agia como se de um protótipo de um jogo da Wii se tratasse, com o rato a controlar o movimento e a rotação do nosso braço, servindo para pegar em objectos ou até armas (escusado será dizer que disparar é uma tarefa ingrata em Trespasser). Este sistema seria mais tarde revisitado pela Treyarch em Die By The Sword.

Infelizmente, o que sobra desta aventura são apenas uns quantos puzzles mal implementados espalhados pela ilha.

Estava planeado que os Velociraptors pudessem saltar por janelas para dentro de edifícios mas a ideia foi abandonada.

Estava planeado que os Velociraptors pudessem saltar por janelas para dentro de edifícios mas a ideia foi abandonada.

A segunda área mais impressionante estava aliada às físicas inovadoras e foi descartada quase totalmente. Continuando com o tema de “jogabilidade imergente” que servia de filosofia na criação do jogo, a Inteligência Artificial iria ter um sistema de emoções, em que os dinossauros poderiam lidar com uma determinada situação de várias maneiras. Tal como em JPOG, um velociraptor, assim que vos visse, poderia decidir não vos atacar, procurar um amigo para o ajudar ou encontrar uma maneira de vos apanhar se se encontrassem num local inalcançável (por exemplo, dentro de um prédio ou no topo de uma construção). Isto iria criar um ecossistema realista em que os dinossauros seguiririam o dia a dia das suas vidas pacatas e reagiriam de maneira inesperada (e imergente) com a intrusão do jogador.

A parte das físicas estarem ligadas à Inteligência Artificial tem a ver com o uso de Inverse Kinematics. Isto quer dizer que, ao invés de usarem animações tradicionais, os animais que encontramos na ilha levantam e mexem as patas com o uso das físicas. Mais uma vez, adivinhem como isto acabou…

Mais “físicas”:

http://www.youtube.com/watch?v=61cNap2aSlY

http://www.youtube.com/watch?v=z7l9417C464

Algo Sobreviveu…

Mas nem tudo foi perdido. Jurassic Park: Operation Genesis foi capaz de criar ilhas inteiras cheias de dinossauros, e aprendeu a usar a sua própria versão das “emoções animais” para criar situações realistas de causa-efeito onde o caçador é que decide se há-de perseguir e presa é que decide se deve defender ou fugir.

"Onde é que eu pus o meu bisturi?"

“Onde é que eu pus o meu bisturi?”

King Kong (2005) deixou o jogador mais uma vez com apenas duas armas e uma HUD interactiva. Half Life 2, esse monstro de vendas, considerado um clássico, pôs em prática as físicas inovadoras de Trespasser em hardware mais capaz. A Nintendo Wii trouxe de volta, de certa maneira, “o braço” de Anne (seria esta a consola perfeita para este jogo?), assim como o fez Octodad, a sua sequela e Surgeon Simulator 2013 (e estou aberto a mais sugestões). Se bem se lembram, Far Cry mostrou-nos, pela primeira vez, o quão bem sabe passear livremente por cenários abertos à procura de sarilhos quando tudo a que estávamos habituados na altura eram corredores. Curiosamente, o motor usado em Far Cry começou a sua vida como uma demo chamada X-Isle, criada como demonstração das capacidades de processamento da GeForce 3. Esta demo envolvia uma ilha perdida e… Dinossauros…

Escusado será dizer também que tanto Half Life 2 como Far Cry expandiram imenso muitas das técnicas (shaders, bump-mapping, etc) postas em prática pela primeira vez em Trespasser e como resultado tiveram um enorme sucesso.

De Volta à Ilha

Trespasser é um caso estranho. É lembrado como um dos maiores desastres da indústria dos videojogos, mas só porque temos noção do enorme potencial da ideia inicial. Chegámos agora a um ponto em que podemos finalmente quebrar as barreiras que nos impediam e criar uma simulação ao nível dessa ideia inicial. No entanto, agora, mais do que nunca, contentamos-nos a percorrer corredores enquanto abatemos mauzões tal e qual uma galeria de tiros.

Mas também já percorremos esta história antes, e, se há uma coisa que podemos ter sempre a certeza, é que a vida quebra sempre barreiras.

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Sim, é mais uma referência ao Parque Jurássico, ah, e este é o fantástico Project Crynosaurs, outro prodígio futuro, acabado de escapar da jaula.

Links:

Prodígios Jurássicos Parte I: Jurassic Park Operation Genesis

Gamasutra – Trespasser Post Mortem

Hardcore Gaming 101

Uma série de videos excelente que mostra o jogo completo

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One comment on “Prodígios Jurássicos Parte II: Trespasser

  1. Quando tentei jogar isto “back in the days” achei o conceito tão inovador mas tão estranho ao mesmo tempo que desisti pouco tempo depois visto ser quase impossível fazer fosse o que fosse sem morrer no processo. O recente Surgeon Simulator, lembrou-me logo deste jogo mal o vi pela primeira vez. E aquela tatuagem, algo me diz que já sabemos onde os senhores da Gearbox se inspiraram para a tatuagem da Moxxi… 🙂

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